-
1
Aşama 1: Konsept, tasarım belgesi ve prototip
Temel döngüyü, oyuncunun hedefini, mekânı ve kapsamı belirler, bunları bir tasarım belgesine yazar ve fikrin eğlenceli olup olmadığını sınamak için oynanabilir en küçük sürümü yaparsınız.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Hikâye evrenini ve tasarım notlarını bağlı tutabilir, üzerinde tepki verebileceğiniz mekân ve görev taslakları yazabilir, bir açıklamayı kaba bir oynanabilir prototipe dönüştürebilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Döngünün eğlenceli olup olmadığı yalnızca oynayarak anlaşılır. Kapsamı kısmak da size düşer: üreticiler içerik eklemeyi bedava gösterir, oysa onu bitirmek bedava değildir.
-
2
Aşama 2: Konsept çizim ve karakterler
Görsel yönü keşfedersiniz: atmosfer çalışmaları, karakter tasarımları, ortamlar ve renk akışı; ardından sonraki tüm varlıkların izleyeceği tek bir stilde karar kılarsınız.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- İstemlerden ve referans görsellerden birçok görsel yön üretebilir, kaydedilmiş bir karakteri sonraki görsellerde tanınır tutabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Tek bir tutarlı sanat yönü seçmek bir zevk kararıdır. Üretilen konsept çizimler ayrıca motorunuzun, kameranızın ve bütçenizin gerçekten neyi işleyebileceğini çoğu zaman gözetmez.
-
3
Aşama 3: 2B varlıklar ve piksel sanatı
2B oyunda çalışan sanatı üretirsiniz: animasyon kareli karakter sprite'ları, tileset'ler, arka planlar, eşya simgeleri ve arayüz öğeleri; motorunuzun okuduğu biçimlerde dışa aktarılır.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Tutarlı bir stilde sprite, yürüme ve saldırı döngüsü, yönlü görünüm, tileset ve arayüz parçaları üretebilir, sprite sheet dışa aktarabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Siluetlerin okunur ve döngülerin temiz olması için kareler çoğu zaman elle düzeltme ister. Çarpışma şekilleri, pivotlar ve sanatın hareket hâlindeki hissi motorda hâlâ sizin elinizde.
-
4
Aşama 4: 3B modeller ve animasyon
3B oyunda karakterler, nesneler ve ortamlar için ağlar oluşturur; sonra gerçek zamanlı iyi çalışmaları için retopoloji, UV açma, doku, iskelet ve animasyon aşamalarından geçirirsiniz.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Metinden ya da görselden dokulu bir ağ oluşturabilir, poligon hedefi belirleyebilir, insansı modellere iskelet ekleyebilir ve motora hazır biçimlerde dışa aktarabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Üretilen ağlar temizlik olmadan ölçek, stil ya da topoloji bakımından nadiren birbirini tutar. Ana karakterler ve çok deforme olan her şey genellikle yine bir sanatçının dokunuşunu ister.
Dizinimizde bu aşamayı kapsayan bir araç henüz yok. Bir aracı yalnızca profili tamamlandıktan sonra listeleriz; bu boşluk şimdilik gerçektir.
-
5
Aşama 5: Kod ve oyun mantığı
Oyunu bir motorda hayata geçirirsiniz: girdi, hareket, fizik, yapay zekâ davranışı, arayüz, kayıt verisi ve menüler; sonra hataları düzeltip kare hızını kabul edilebilir tutarsınız.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Yazılı bir istekten kod tabanının tamamında değişiklik planlayıp yazabilir, tanımadığınız kodu açıklayabilir, test üretebilir ve pull request'leri gözden geçirebilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Bir ajan zıplamanın ağır olduğunu ya da menünün yavaş kaldığını hissedemez. Anlamadığınız kod, bir derlemede bir şey bozulduğu ilk anda yük olur.
-
6
Aşama 6: Karakter sesleri ve diyalog
Diyalogları ve kısa tepki cümlelerini yazar, ardından ses kayıtlarını yapar ya da üretirsiniz; her karakterin sesini tutarlı tutar ve dosyaları motorun bulabileceği biçimde adlandırırsınız.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Metinden, duygusu ayarlanabilen ses satırları üretebilir, bir açıklamadan yeni bir ses tasarlayabilir ve bu sesi birçok satır boyunca koruyabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Sentetik anlatım, bir oyuncunun yükselteceği sahneyi düzleştirebilir. Gerçek bir kişinin sesini klonlamak o kişinin onayını gerektirir ve oyuncu sözleşmeleri yapay zekâ kullanımını kısıtlıyor olabilir.
-
7
Aşama 7: Müzik ve ses efektleri
Müziği ve oyunun seslerini yaratırsınız: menü müziği, seviye döngüleri, ortam sesi, ayak sesleri, darbeler ve arayüz tıklamaları; hepsi birbirine oturacak biçimde karıştırılır.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Metin istemlerinden enstrümantal parçalar ve tek tek ses efektleri üretebilir, bir parçayı uzatabilir ve miks için stem'lere ayırabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Temiz döngü noktaları, uyarlanabilir katmanlar ve onlarca ses arasında tutarlı bir miks elle düzenleme ister. Üretilen sesin ticari hakları bulunduğunuz plana bağlıdır.
-
8
Aşama 8: Fragman ve mağaza sayfası
Oynanış görüntüsü kaydeder, kısa bir fragman kurgular ve mağaza sayfasını hazırlarsınız: simge ya da kapsül görseli, ekran görüntüleri, açıklama ve oyuncuların aradığı etiketler.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Ekranı kaydedebilir, tarayıcı editöründe altyazı ve müzik ekleyebilir, aralarından seçebileceğiniz simge ya da küçük resim seçenekleri üretebilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Fragmanın gerçek oynanışı göstermesi gerekir. Mağazalar ve oyuncular, oyunu yanlış tanıtan görüntü ya da görsele kötü tepki verir; ilk beş saniyeyi seçmek de bir kurgu kararıdır.
-
9
Aşama 9: Oyun testi, topluluk ve lansman
Sürümleri oyuncuların önüne koyar, yapılandırılmış geri bildirim toplar, onları engelleyen şeyleri düzeltir ve yayın gününe kadar takipçileri geliştirme günlükleri ve sosyal medya paylaşımlarıyla haberdar edersiniz.
- Yapay zekâ burada ne yapar
- Bir istemden geri bildirim anketi taslağı çıkarabilir, katılımcıların söylediklerini özetleyebilir ve duyuru paylaşımlarını ağlar arasında sıraya alabilir.
- Yapay zekâ burada ne yapamaz
- Birinin takılıp kaldığını izlemek, herhangi bir anket özetinden daha çok şey öğretir. Topluluk güveni de zamanlanmış paylaşımlarla değil, geliştiricinin bizzat cevap vermesiyle kurulur.
Gerçekçi beklentiler
- Mağazada yapay zekâ içeriğinin bildirilmesi
- Örneğin Steam'in içerik anketi, geliştirme sırasında ya da çalışan oyunda yapay zekâ kullanan geliştiricilerden bu kullanımı ayrıntılı anlatmalarını ister; oyunla birlikte gönderilen içeriği, oyun sırasında canlı üretilen içerikten ayrı ele alır ve ikincisi için önlemlerin de tarif edilmesini ister. Diğer mağazaların kendi kuralları var ve hepsi değişiyor. Her mağazanın güncel gönderim kurallarını okuyun ve hangi varlıkların üretildiğinin listesini tutun.
- Üretilen varlıklarda telif hakkı
- Yapay zekâyla üretilmiş görsel, müzik ya da kodun telif hakkıyla korunup korunamayacağı ülkeye göre değişir; yayımladığınız yerdeki durumu kontrol edin. Ticari haklar da her aracın planına bağlıdır. Varlıkları ücretli bir oyunda göndermeden önce lisansı kontrol edin.
- Sesler için onay gerekir
- Gerçek bir kişinin sesini klonlama ya da taklit etme kuralları ülkeye göre değişir ve buradaki ses araçları kendi koşullarını koyar. Her yerde geçerli güvenli yol aynıdır: kendi tasarladığınız sesleri, lisanslı stok sesleri ya da yazılı olarak onay vermiş oyuncuları kullanın.
- Stil ve teknik tutarlılık
- Farklı zamanlarda üretilen varlıklar palet, oran, doku yoğunluğu ya da ses seviyesi bakımından nadiren birbirini tutar. Temizlik ve tek bir referans sayfası için zaman ayırın; yoksa oyun birbiriyle ilgisiz parçalardan toplanmış gibi görünür.
- Ajanın yazdığı kodun da bir sahibi olmalı
- Kodlama ajanları ince hatalar, performans sorunları ve uyumsuz lisanslı kod parçaları getirebilir. Sürüm kontrolü kullanın, her değişikliği gözden geçirin ve hedef cihazda profil çıkarın; çünkü yayımlanan şeyin sorumluluğu sizde kalır.
Sık sorulan sorular
Yapay zekâyla üretilmiş varlıklarla yapılan bir oyunu satabilir miyim?
Çoğu zaman evet, ama koşullarla. Her araçtan ticari kullanım hakkı almanız gerekir; buradaki birkaç araçta bu, ücretli plan demek. Ayrıca mağazanın yapay zekâ içeriğini bildirme kurallarına uymalısınız. Tanınmış bir seriyi, sanatçıyı ya da sesi taklit eden varlıklar, nasıl üretilmiş olursa olsun, birinin haklarını yine ihlal edebilir. Fiyat belirlemeden önce her aracın lisansını ve mağazanın güncel politikasını kontrol edin.
Oyuncuya ya da mağazaya yapay zekâ kullandığımı söylemem gerekir mi?
Mağazaya göre değişir. Steam'in içerik anketi, geliştiricilerden geliştirme sırasında ya da çalışan oyunda kullanılan her yapay zekâyı anlatmasını ister ve oyun sırasında canlı üretilen içerik için önlemlerle ilgili bir soru ekler. Diğer platformların kendi kuralları var; oyuncu toplulukları da bu konuda açık olan geliştiricilere genellikle daha olumlu yaklaşıyor. Yayımlamayı planladığınız her platformun gönderim yönergelerini okuyun.
Yapay zekâ bir istemden tüm oyunu yapabilir mi?
İstemden oyun üreten araçlar küçük, oynanabilir bir tarayıcı oyunu çıkarabilir; bu bir fikri denemek ya da öğrenmek için işe yarar. İnsanların para vereceği bir oyun ise ince ayarlı mekanikler, tutarlı varlıklar, performans çalışması, kayıtlar, menüler ve platform gereksinimleri ister; bunlar hâlâ uzun soluklu insan emeği gerektirir. Üretilen oyunu, ondan öğrenilecek bir prototip olarak görün.
Yapay zekâyla üretilmiş 3B modeller Unity, Unreal ya da Godot'ta kullanıma hazır mı?
Çoğu zaman yardımcı nesne olarak, ana varlık olarak daha az. Birkaç üretici FBX veya GLB dışa aktarır; motor eklentileri, dörtgen ağlar ve insansı modeller için otomatik iskeletleme sunar. Yine de ölçeği, poligon sayısını, UV'leri ve iskeletli modelin nasıl deforme olduğunu kontrol etmeniz gerekir. Arka plan nesneleri genellikle az işle geçer. Ana karakterler çoğu zaman elle temizlik ister.
Yapay zekâ sesleri mi kullanmalıyım, yoksa seslendirme sanatçısı mı tutmalıyım?
Prototipler, geçici replikler ve bütçesiz küçük projelerde üretilmiş sesler zamanlamayı ve tonu erken denemenizi sağlar. Duygusal sahneleri olan ticari bir yayında ise oyuncular genellikle daha güçlü performans verir ve bazı oyuncular bu farkı önemser. İkisini birlikte kullanırsanız yapay zekânın nasıl kullanıldığı konusunda oyunculara açık olun; sözleşmeleri bunu düzenliyor olabilir.
İlgili rehberler
Bu rehberde kullanılan kategoriler
Araçlar, her aracın kendi profiline bakılarak bir editör tarafından aşamalara yerleştirilir. Daha fazla profil yayımlandıkça liste büyür. Tüm rehberler