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Étape 1 : Concept, document de conception et prototype
Vous définissez la boucle de jeu centrale, l’objectif du joueur, l’univers et le périmètre, vous mettez le tout par écrit dans un document de conception, puis vous construisez la plus petite version jouable pour voir si l’idée est amusante.
- Ce que fait l’IA
- Garder reliées les notes d’univers et de conception, rédiger des ébauches d’univers et de quêtes sur lesquelles réagir, et transformer une description en prototype jouable approximatif.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Seul le jeu permet de savoir si la boucle est amusante. Le périmètre vous revient aussi : les générateurs donnent l’impression qu’ajouter du contenu ne coûte rien, alors que le terminer coûte.
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Étape 2 : Concept art et personnages
Vous explorez la direction visuelle : planches d’ambiance, personnages, décors et script colorimétrique, puis vous arrêtez un style que tous les assets suivants respecteront.
- Ce que fait l’IA
- Produire de nombreuses directions visuelles à partir de prompts et d’images de référence, et garder un personnage enregistré reconnaissable d’une image à l’autre.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Choisir une direction artistique cohérente est une affaire de goût. Le concept art généré tend aussi à ignorer ce que votre moteur, votre caméra et votre budget peuvent réellement afficher.
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Étape 3 : Assets 2D et pixel art
Pour un jeu 2D, vous produisez les visuels de travail : sprites de personnages avec leurs images d’animation, tilesets, arrière-plans, icônes d’objets et éléments d’interface, exportés dans des formats que votre moteur lit.
- Ce que fait l’IA
- Générer des sprites, des cycles de marche et d’attaque, des vues directionnelles, des tilesets et des éléments d’interface dans un style cohérent, et exporter des planches de sprites.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Les images demandent souvent des retouches à la main pour obtenir des silhouettes lisibles et des boucles propres. Les formes de collision, les points de pivot et le rendu du visuel en mouvement restent à régler par vous dans le moteur.
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Étape 4 : Modèles 3D et animation
Pour un jeu 3D, vous créez les maillages des personnages, des accessoires et des décors, puis vous les retopologisez, dépliez, texturez, riguez et animez pour qu’ils tournent bien en temps réel.
- Ce que fait l’IA
- Construire un maillage texturé à partir d’un texte ou d’une image, fixer un nombre cible de polygones, ajouter un squelette aux modèles humanoïdes et exporter dans des formats prêts pour le moteur.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Sans nettoyage, les maillages générés s’accordent rarement entre eux par l’échelle, le style ou la topologie. Les personnages principaux et tout ce qui se déforme beaucoup passent encore en général par les mains d’un artiste.
Aucun outil de notre annuaire ne couvre encore cette étape. Nous n’ajoutons un outil qu’une fois sa fiche complète : ce manque est donc bien réel pour l’instant.
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Étape 5 : Code et logique de jeu
Vous implémentez le jeu dans un moteur : commandes, déplacements, physique, comportement des personnages non joueurs, interface, sauvegardes et menus, puis vous corrigez les bogues et gardez une fréquence d’images acceptable.
- Ce que fait l’IA
- Planifier et écrire des modifications dans toute une base de code à partir d’une demande écrite, expliquer du code inconnu, générer des tests et relire des pull requests.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Un agent ne sent pas qu’un saut est flottant ou qu’un menu est lent. Un code que vous ne comprenez pas devient un risque dès que quelque chose casse dans une version du jeu.
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Étape 6 : Voix des personnages et dialogues
Vous écrivez les dialogues et les cris de combat, puis vous enregistrez ou générez les répliques, en gardant la voix de chaque personnage cohérente et des fichiers nommés de façon que le moteur les retrouve.
- Ce que fait l’IA
- Générer des répliques à partir d’un texte avec une émotion réglable, créer une nouvelle voix à partir d’une description et conserver cette voix sur de nombreuses répliques.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Une diction synthétique peut aplatir une scène qu’un comédien aurait portée. Cloner la voix d’une personne réelle exige son consentement, et les contrats des comédiens peuvent restreindre l’usage de l’IA.
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Étape 7 : Musique et effets sonores
Vous créez la bande-son et les sons du jeu : musique des menus, boucles de niveaux, ambiances, bruits de pas, impacts et clics d’interface, mixés pour former un ensemble.
- Ce que fait l’IA
- Générer des morceaux instrumentaux et des effets sonores isolés à partir de prompts, prolonger un morceau et le séparer en pistes (stems) pour le mixage.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Des points de bouclage propres, des couches adaptatives et un mixage homogène sur des dizaines de sons demandent un montage manuel. Les droits commerciaux sur l’audio généré dépendent de la formule souscrite.
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Étape 8 : Bande-annonce et page de boutique
Vous capturez des séquences de jeu, montez une courte bande-annonce et préparez la page de boutique : icône ou visuel de capsule, captures d’écran, description et mots-clés que les joueurs recherchent.
- Ce que fait l’IA
- Enregistrer l’écran, ajouter des sous-titres et de la musique dans un éditeur en ligne, et générer plusieurs options d’icône ou de vignette parmi lesquelles choisir.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Une bande-annonce doit montrer le vrai jeu. Les boutiques comme les joueurs réagissent mal à des images ou à des visuels qui présentent le jeu de façon trompeuse, et choisir les cinq premières secondes relève du jugement de monteur.
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Étape 9 : Tests, communauté et lancement
Vous mettez des versions entre les mains de joueurs, recueillez des retours structurés, corrigez ce qui les bloque et tenez les abonnés informés par des journaux de développement et des publications sociales jusqu’au jour de la sortie.
- Ce que fait l’IA
- Rédiger un questionnaire de retours à partir d’un prompt, résumer ce que les répondants ont dit et programmer des annonces sur plusieurs réseaux.
- Ce que l’IA ne peut pas faire
- Regarder quelqu’un se retrouver bloqué apprend plus que n’importe quel résumé de questionnaire. La confiance de la communauté se construit aussi quand un développeur répond en personne, pas avec des publications programmées.
Des attentes réalistes
- Déclaration du contenu IA auprès des boutiques
- Le questionnaire de contenu de Steam, par exemple, demande aux développeurs qui ont utilisé l’IA pendant la conception ou dans le jeu en cours d’exécution de décrire cet usage en détail. Il distingue les contenus livrés avec le jeu de ceux générés en direct pendant la partie, qui exigent en plus une description des garde-fous. Les autres boutiques fixent leurs propres règles, et toutes évoluent : lisez les règles de soumission en vigueur de chaque boutique et gardez une liste des assets générés.
- Droit d’auteur sur les assets générés
- La possibilité de protéger par le droit d’auteur des images, de la musique ou du code générés par IA varie selon les pays : vérifiez la situation là où vous publiez. Les droits commerciaux dépendent aussi de la formule de chaque outil. Consultez la licence avant de livrer des assets dans un jeu payant.
- Les voix exigent un consentement
- Les règles sur le clonage ou l’imitation de la voix d’une personne réelle varient selon les pays, et les outils vocaux présentés ici posent leurs propres conditions. La démarche prudente est la même partout : utilisez des voix que vous avez créées, des voix de banque sous licence ou des comédiens qui ont donné leur accord par écrit.
- Cohérence de style et cohérence technique
- Des assets générés à des moments différents s’accordent rarement par la palette, les proportions, la densité de texels ou le volume sonore. Prévoyez du temps pour le nettoyage et une planche de référence unique, faute de quoi le jeu aura l’air assemblé à partir d’éléments sans lien.
- Le code écrit par un agent a toujours besoin d’un responsable
- Les agents de code peuvent introduire des bogues subtils, des problèmes de performance et des extraits sous des licences incompatibles. Gardez un système de gestion de versions, relisez chaque modification et mesurez les performances sur l’appareil visé : vous restez responsable de ce qui est livré.